Jumat, 24 Juni 2016

Tugas Grafik Komputer 2: Visible Surface Determination (VSD) dan Hidden Surface Removal(HSR)

Nama Kelompok:
Rendy Firstdeta Renaldy (57413396)
Josen Jovianto(54413684)
Indah Iksani putri(54413353)
Fredy Kelana Putra(53413580)
Sultan Ramadhan Lahay(58413690)

Pada kesempatan kali ini kami akan menjelaskan mengenai sudut pandang yang dapat dilihat dan tidak dapat dilihat dalam komputer grafik dengan menggunakan teknik VSD(Visible Surface Determination) dan HSR(Hidden Surface Removal). VSD adalah proses yang digunakan dalam komputer grafik untuk menentukan bagian mana saja yang dapat dilihat dari sudut pandang tertentu. Sedangkan HSR adalah kebalikan dari VSD, dimana proses akan menentukan bagian mana saja pada objek yang tidak tampak/terlihat karena tertutup oleh objek lain untuk kemudian disembunyikan/dihilangkan. Prsoes  VSD dan HSR ini berguna untuk mempercepat proses rendering pada software komputer grafik.

Untuk lebih mengetahui bagaimana cara kerja VSD dan HSR dalam software komputer grafik, kami membuat 3 objek yang bersentuhan yang terdiri dari: kasur, kubus, dan gelas, yang  kami buat dengan menggunakan software blender. Engine yang kami gunakan dalam proses rendering ini adalah Cycles Render.

(Gambar ini diambil pada sudut antara depan dan samping kiri, ketinggian kamera diatur agar mendekati objek).

Berikut ini adalah proses penampilan objek dari berbagai sudut:

Jika dilihat dari sudut atas, kasur dan kubus hanya tampak pada permukaan atas saja. Untuk objek kasur, hampir semua permukaan kasur bagian atas dapat terlihat dengan jelas, kecuali pada bagian yang tertutup oleh kubus dan gelas. Dan untuk objek gelas hanya terlihat sebagian saja. Semua proses penampilan ini dilakukan secara VSD. Untuk proses HSR dilakukan pada objek yang tidak terlihat seperti bagian tengah dan bawah kasur , sisi permukaan kubus bagian tengah, dan sebagian permukaan pada gelas.  


Jika dilihat dari depan, maka akan tampak hampir keseluruhan permukaan pada kubus, gelas dan kasur(Proses dilakukan secara VSD), kecuali pada bagian belakang(Proses penghilangan dilakukan secara HSR).
Jika dilihat dari belakang, semua permukaan yang tidak tampak pada semua objek akan ditampilkan pada sudut ini(Proses dilakukan secara VSD). Sedangkan sisanya akan disembunyikan secara HSR.


Jika dilihat dari arah kanan, permukaan kasur dan kubus hanya tampak pada bagian samping kanan (Dilakukan secara VSD). Gelas yang terlihat pada sisi ini hanya pada bagian atas saja(Dilakukan secara VSD) sedangkan bagian tengah dan bawah gelas tertutup oleh kubus(Proses dilakukan secara HSR). Pencahayaan yang terlihat dari arah kanan lebih merata dibanding dengan kita melihatnya pada arah atas, depan, maupun belakang.
Jika dilihat dari arah kiri, semua bagian yang tidak tampak pada sudut kanan akan tampak pada sudut penglihatan ini. Gelas dapat terlihat dengan jelas sekali jika dilihat dari sisi kiri. Kedua proses ini dilakukan secara VSD. Untuk objek kubus, bagian permukaan yang tertutup oleh gelas, masih bisa dilihat oleh mata kita, meskipun tampak buram. Ini disebabkan karena gelas terbuat dari material kaca. Pada sudut ini, proses HSR dilakukan pada bagian yang terlihat jika kita melihatnya dari sudut kanan(seperti sisi kanan kasur dan kubus). Pencahayaan yang terlihat juga lebih merata, sama seperti sudut kanan.


Time Published : WIB.
Rating : 7/10.

Jumat, 06 Mei 2016

Tugas Grafik Komputer 2: Texturing(Membuat batang pohon dengan blender)

Nama Kelompok:
Rendy Firstdeta Renaldy (57413396)

Josen Jovianto (54413684)

Indah Iksani Putri (54413353)

Fredy Kelana Putra (53413580)

Sultan Ramadhan Lahay(58413690)
Pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan mengenai cara membuat batang pohon pada software Blender dengan efek texturing yang realistis.

Sebelum memulai pembuatan batang kayu, kita ubah engine mode pada Blender menjadi Cycles Render. Hal ini dilakukan untuk menghasilkan tampilan objek yang lebih realistis.
Pertama-tama, tambahkan objek silinder, atur rotasinya agar silinder berada pada posisi tertidur seperti dibawah ini.
Masuk ke edit mode, hapus bagian ujung kiri dan kanan silinder.
Kemudian, buat garis potong dengan menekan Ctrl+R dan scroll mouse ke atas untuk menduplikat garis potong agar menjadi banyak. Lalu, agar permukaan batang terlihat kasar, pada menu 3D View klik Select pilih "Random". Kemudian tekan tombol S dan atur ukuran face yang telah diseleksi tadi.
Balik lagi ke object mode, pada menu edit disebelah kiri tekan smooth untuk memperhalus objek.
Untuk mempertebal ukuran batang, pada menu modifier tambahkan modifier Solidify dan atur pada pengaturan Thickness menjadi 0.30 . Kemudian, untuk memperhalus objek lebih dalam, tambahkan modifier Subdivision Surface dan atur pada pengaturan View menjadi 2. 
Tambahkan objek plane pada bagian bawah batang dan atur ukurannya menjadi lebar. Kemudian atur posisi lampu dan kamera seperti dibawah ini.
 Seleksi objek plane, tambahkan material baru dan pilih warna yang kita inginkan.
Seleksi objek batang, tambahkan material baru, dan pada menu surface, ubah bagian color menjadi Image texture, kemudian tambahkan gambar tekstur batang yang kita inginkan.

 Seleksi batang, masuk ke edit mode, klik tombol Mesh kemudian pilih UV Unwrap ->Unwrap agar tekstur kayu pada batang dapat terlihat.
Ubah screen layoutnya menjadi Compositing, maka akan terlihat tampilan yang terdiri atas Node Editor, UV/Image Editor, dan juga 3D View. Pada node editor, sambungkan node color pada image Texture menuju node displacement pada Material Output agar tektur batang terlihat nyata. Kemudian, pada UV/Image Editor, kita bisa mengatur tata letak tekstur dengan menggesernya sesuai keinginan kita.  
Jika sudah, kita render hasil dari objek yang telah kita buat.

Time Published : WIB.
Rating : 7/10.

Kamis, 14 April 2016

Tugas Membuat Lilin Pada Blender

Tugas Grafik Komputer 2 (Membuat Lilin pada Blender dengan efek realistis)

Nama Kelompok:
Rendy Firstdeta Renaldy (57413396)
Josen Jovianto (54413684)

Indah Iksani Putri (54413353)
Fredy Kelana Putra (53413580)
Sultan Ramadhan Lahay(58413690)

Pada kesempatan kali ini kita akan menjelaskan bagaimana cara membuat sebuah lilin pada software Blender dengan efek pencahayaan realistis.

Sebelumnya,kita akan membuat objek lilinnya terlebih dahulu. Tambahkan objek silinder. Kemudian masuk ke edit mode, hapus face bagian atas dan bawah silinder.
Pada bagian bawah silinder, seleksi edge bagian pinggir lalu kita extrude hingga membentuk bagian face baru.
Pada bagian atas silinder, seleksi edge lalu extrude hingga membentuk face baru dan tarik face tersebut kebawah agar membentuk cekungan. Kemudian extrude lagi face tersebut dan tutup bagian atas silinder dengan pilih menu Merge kemudian klik pilihan At Center.
 
Seleksi titik yang ada ditengah face atas silinder kemudian tarik kebawah hingga membentuk sebuah cekungan baru.
  Tekan Ctrl+R untuk membuat garis potong dan atur posisi garis pada bagian atas dan bawah silinder. Kemudian, kita haluskan objek silinder tersebut dengan masuk ke menu Modifier, pilih Subdivision Surface dan atur pengaturannya seperti dibawah ini
Tambahkan objek Ico Sphere untuk membuat api, dan atur posisinya agar berada di tengah-tengah silinder.
Masuk ke edit mode, tarik objek icosphere ke atas hingga berbentuk lonjong. Dan kecilkan lagi objek tersebut.Kemudian kita haluskan objek tersebut.
Berikutnya, kita akan memulai untuk melakukan editing tekstur pada lilin. Disini, kita menggunakan Cycles Render untuk merender objeknya. Cycles Render pada Blender menggunakan sistem kerja Ray Tracing untuk menghasilkan hasil yang lebih realistis pada objek. Langsung saja masuk ke Node Editor, seleksi silinder, dan tambahkan node Subsurface Scattering. Maka ketika dirender, akan menghasilkan gambar seperti dibawah ini.
Seleksi objek api, tambahkan node Emission dan atur warna serta Strenght nya sedemikian rupa. Jika dirender, maka lilin akan terlihat memantulkan cahaya berwarna kuning dari api.
Tambahkan plane untuk membuat lantai, kemudian kita buat latar belakang dengan memilin menu world pilih surface dan tambahkan latar belakang dengan memilih Enviroment Texture pada menu Color. Hingga hasilnya terlihat cahaya dari latar belakang memantul ke seluruh objek.
Seleksi objek lantai, tambahkan node diffuse untuk mengatur tingkat kecerahan pada background.
Seleksi objek lilin, tambahkan beberapa node seperi diffuse, glossy, dan layer weight. Glossy berguna untuk mengatur kilauan cahaya pada lilin, diffuse untuk mengatur kecerahan lilin, dan layer weight untuk mengatur bayangan pada objek.
Buat lagi 2 lilin baru. Kemudian, untuk membuat efek cahaya pada api, kita atur beberapa pengaturan seperti color balance untuk mengatur keseimbangan warna, dan glare untuk mengatur kilauan cahaya.
Jika sudah, render gambar tersebut dan gambar lilin yang kita inginkan telah tercipta.
Time Published : WIB.
Rating : 7/10.

Sabtu, 09 Januari 2016

Tugas Softskill 3 : Membuat animasi pada blender


Postingan kali ini merupakan kelanjutan dari postingan saya sebelumnya, yaitu Membuat Karakter Baymax pada Blender.  Disini, saya akan menjelaskan bagaimana cara untuk membuat animasi pada blender.

Pertama-tama, pastikan karakter baymax telah dibuat. Dimana untuk bagian kepala, perut, dan lengan kita gunakan objek UV Sphere, sedangkan untuk bagian kaki, kita gunakan objek kubus yang sudah dimodivikasi bentuknya dengan menggunakan tools Subdision Surface. Kemudian untuk bagian jari kita extrude bagian ujung dari lengan dengan menyeleksi beberapa face. Setelah semua bagian tubuh sudah dibuat, kita pasangkan bagian tubuh tersebut menjadi satu. Jika sudah tambahkan tulang dengan menekan Shift + A kemudian pilih Armature-> Single bone, dan taruh tulang tersebut kedalam masing-masing bagian tubuh. Untuk menggerakan anggota tubuh masing-masing, seleksi objek tubuhnya terlebih dahulu dengan menekan Shift+klik kanan dan diikuti dengan seleksi bagian tulangnya. Kemudian klik ctrl+p dan pilih with automatic weights. Untuk menggerakan anggota tubuh tadi, seleksi tulang masuk ke pose mode, dan gerakkan anggota tubuh tersebut dengan menekan R.

Jika berhasil, selanjutnya kita akan memulai untuk membuat animasi. Pada menu bar bawah, ganti editor type nya menjadi dope sheet. Atur frame pada dope sheet di posisi 0. Kemudian atur gerakan masing-masing anggota tubuh sesuai keinginan. Jika sudah diatur klik I untuk mengunci rotasi yang telah kita buat tadi, dan akan tersimpan pada frame yang kita pilih tadi.Selanjutnya pindah posisi frame pada dope sheet dan buat gerakan baru lagi, dan jangan lupa untuk mengunci gerakan yang kita buat tadi. Begitu pula seterusnya.

Jika animasi telah kita buat, kita akan merender animasi tersebut kedalam video.Caranya pada toolbar bagian kanan layar pilih menu render dan atur konfigurasi render sesuai keinginan kita. Jika sudah klik tombol Animation untuk merender animasi.

Berikut adalah hasil render animasi yang telah dibuat


Nama kelompok:

Rendy Firstdeta Renaldy (57413396)

Josen Jovianto (54413684)

Indah Iksani Putri (54413353)
Time Published : WIB.
Rating : 7/10.

Tugas Softskill 2 : Membuat karakter Baymax dengan Blender

Pada postingan kali ini saya akan menjelaskan bagaimana cara untuk membuat karakter Baymax pada software blender.

1. Pertama-tama, kita akan membuat bagian kepala. Tekan Shift+A dan pilih Mesh->UV Sphere untuk menambahkan objek berbentuk bola.



2. Kemudian atur ukuran objek tersebut dengan menggunakan tombol S+Z, S+X, dan S+Y sehingga berubah menjadi berbentuk pipih seperti gambar dibawah ini.




3. Untuk membuat bagian badan, tambahkan objek UV Sphere lagi sama seperti sebelumnya, kemudian atur ukurannya hingga berbentuk seperti gambar dibawah ini.

4. Untuk membuat bagian lengan, tambahkan lagi objek UV Sphere dan atur ukurannya menjadi berbentuk lonjong seperti dibawah ini.
 
5. Kemudian tempelkan lengan pada badan dan atur posisinya dengan menekan tombol R+X hingga berbentuk seperti dibawah ini.

6. Seleksi objek lengan, tekan Shift+D untuk menduplikasi lengan kemudian pasangkan hasil duplikasi lengan ke sebelah kanan dan atur posisinya dengan menekan tombol R+X hingga menjadi seperti  dibawah ini.
7. Untuk membuat bagian kaki, tambahkan lagi objek UV Sphere dan atur ukurannya sedemikian rupa. Kemudian pasangkan kaki tersebut dibawah bagian badan.
 


8. Untuk membuat kaki sebelah kanan, seleksi objek kaki yang telah kita buat kemudian tekan Shift+D untuk menduplikasi kaki dan geser objek ke arah kanan.



9. Selanjutnya untuk membuat bola mata, tambahkan objek UV Sphere dan atur ukurannya hingga menjadi kecil seperti dibawah ini.



10. Kemudian pasangkan bola mata pada bagian kepala.



11. Buat duplikasi objek bola mata dengan menekan Shift+D dan geser objek kesebelah kanan.




12. Tambahkan objek plane untuk membuat garis ditepi mata dan atur ukurannya hingga menjadi seperti dibawah ini.


13. Kemudian pasangkan di bagian tepi mata


14. Untuk membuat bagian jari, tambahkan objek UV Sphere dan atur ukuran menjadi berbentuk lonjong dan duplikasi sebanyak 2 objek kemudian pasangkan masing-masing jari menjadi seperti dibawah ini.

15. Untuk membuat jari pada lengan kanan, seleksi ketiga jari tersebut dan duplikasi jari-jarit tersebut dan pasangkan pada lengan sebelah kanan.


16. Untuk membuat jari pada lengan kanan, seleksi ketiga jari tersebut dan duplikasi jari-jarit tersebut dan pasangkan pada lengan sebelah kanan.

17. Kemudian atur pewarnaan setiap objek yang ada dengan menggunakan fungsi diffuse.

17. Kemudian untuk memperhalus objek pilih menu Smoothing pada menu shading.





Time Published : WIB.
Rating : 7/10.